ファンの熱量を最大化し、事業を動かす。BEENOS Entertainmentのデザイナーが挑む「戦略的クリエイティブ」の最前線
BEENOSグループの「クリエイティブ」の最前線で活躍するメンバーにスポットを当てる本連載。今回は、BEENOS Entertainment株式会社でデザイナー兼チームリーダーを務める吉元 颯さんにインタビューを行いました。
大学時代にエンジニアリングの挫折を経験し、アルバイトからキャリアをスタートさせた吉元さん。今や数名のメンバーを率いるリーダーとして、また大規模IP案件や、UI/UX改善を牽引するフロントランナーとして活躍しています。彼のキャリア変遷と、彼が目指す「戦略的クリエイティブ集団」の姿に迫りました。
エンジニアとしてのキャリアの挫折から、デザインの道へ
―吉元さんのこれまでのキャリアと、BEENOSグループに入社した経緯を教えてください。
大学時代は情報系の学部にいて、周りと同じようにエンジニアを目指すのが自然な流れでした。ただ、勉強を進めるうちに「自分はエンジニアには向いていないかもしれない」と壁にぶつかってしまって。そんな時に大学の授業でデザインの面白さを知り、「Webデザイナーとして働きたい!」と思うようになりました。
とはいえ、当時は未経験。いきなりデザイナーとして就職するのは難しいと考え、まずは実務の経験値を積める場所を探していました。同じ時期に、飲食店の厨房でアルバイトもしていたのですが、そこで「自分はマルチタスクでテキパキ動くよりも、一つの案件をじっくり深く考える方が強みを発揮できる」と自分の特性に気づいたんです。
そこで、デザイナーとしての第一歩を踏み出すために、2018年頃にモノセンス株式会社(現BEENOS Entertainment株式会社)へ、アルバイトスタッフとして入社しました。そこから契約社員、正社員へとステップアップしていった形です。
―最初はどのような業務からスタートしたのでしょうか?
最初は、運用案件の商品画像やバナーの制作、タスク管理等といった補助的な業務からスタートしました。デザイナーの経験だけでなく、社会人としての経験もほぼない状態だったので、初めは右も左もわからない状態でしたが、とにかく様々なことに挑戦し、経験を積ませてもらえる環境だったのは有り難かったです。
―現在はチームリーダーとしての役割も大きいと思いますが、具体的にはどのような業務を担っていますか?
具体的なマネジメント業務としては、メンバー一人ひとりの目標管理や、定期的な1on1の実施が中心です。単に数字や進捗を追うだけでなく、「今どんなスキルを伸ばしたいか」「業務で困っていることはないか」など、それぞれの意思や状況に寄り添うことを大切にしています。
一方で、私自身も一人のプレイヤーとしても業務をしています。デザインの実務はもちろん、プロジェクト全体のディレクションや、日々のタスク管理まで幅広く兼任しています。自分の手を動かす時間と、チーム全体に目を配る時間のバランスを取るのは、正直今でも簡単ではありません。ただ、上長からは「もっと上を目指していこう!」と背中を押されていて、その期待に応えることが自分自身のさらなる成長に繋がると確信しています。難しさがあるからこそ、このプレイングマネージャーという働き方に、今はすごく大きなやりがいを感じています。
―プレイヤーからリーダーになり、ギャップや難しさを感じる部分はありましたか?
実際にやってみると想像以上に難しかったです。特に大変なのは、案件のスケジュール管理や、無理な要求に対して適切に対応する「案件管理能力」。そして、メンバー一人ひとりの性格を把握し、困っていそうな部分をいち早く察知してサポートする「チームマネジメント」です。
面談を始めた当初は、相手の「本音」を引き出すことの難しさを痛感しました。それでも、コミュニケーションを重ねる中でメンバーが心を開いてくれたり、課題をクリアしていく姿を見たりするうちに、「自分自身の人間性が成長している」とポジティブに捉えられるようになりました。
「見せ方」で課題を解決する。デザインの価値を証明したプロジェクト

―BEENOS Entertainmentのデザイナーの特徴を教えてください。
一番の特徴は、単に「手を動かして作る」だけでなく、「クライアントとのコミュニケーションの深さ」まで求められる点だと思います。
私たちが手がけるエンタメ業界向けのECショップ構築システム「Groobee」の案件では、デザイナーが直接クライアントとの定例ミーティングに参加し、意見を交わす機会が日常的にあります。クライアントが大切にされている世界観やビジョンを伺い、それをどのようにクリエイティブへ落とし込んでいくか、まさにゼロから一緒に創り上げていく楽しさがあります。だからこそ、そこからの具現化が私たちの腕の見せ所だと思っています。ディレクターと密に連携しながら、クライアントの言葉の奥にある「本当の狙いや届けたい価値」を汲み取り、デザイナーとしての知見をフルに活かしてご提案します。「ファンの方々の熱量を最大化し、売上に繋げるために、こうした見せ方に変えませんか?」など、具体的なビジュアルやロジックをもって、クライアントと同じ未来を見据えながらイメージを形にしていきます。
指示書通りに作るだけのデザイナーではなく、ビジネスの成功に向けてクライアントの「パートナー」として伴走できる。これが、BEENOS Entertainmentのデザイナーならではの面白さであり、一番の特徴です。
―これまでで、特にやりがいを感じたエピソードを教えてください。
大きく2つあります。1つは「大規模IPのWEBサイト制作」です。自分たちから提案したデザインやコンセプト設計がそのまま反映され、実際にオープンした後にXなどでファンの方々が盛り上がっているのを見た時は、大きな達成感がありました。
もう1つは「UI/UX改善」です。内容としては、カスタマーサポートへの問い合わせ件数を削減することを目的に、エンジニアのリソースに頼らず「デザインの見せ方」だけで解決を試みた、というもの。最終的に、狙い通り問い合わせ件数の大幅な削減に成功しました。ディレクター陣からも評価していただき、「デザインの力でビジネスの課題を解決できるんだ」と、デザインの大切さを改めて実感できた出来事でした。
目指すのは「事業の成長を牽引する戦略的クリエイティブ集団」
―吉元さんが今後、リーダーとして作っていきたいチームのビジョンを教えてください。
今後のビジョンとして、私たちが掲げている言葉があります。
「ファンの熱量を最大化して、クライアントの課題を解決することで、事業の成長を牽引する戦略的クリエイティブ集団」
デザインの効果は、時に数値化しにくいと言われます。だからこそ私たちは「戦略的」であるべきだと考えています。これまでの経験から得た知見をデザインに組み込み、ただ綺麗なものを作るだけでなく、数字を伸ばすための提案力を高めていく。
私たちが手がけるデザインを通じて、まずはファンの注目を集め、熱量を最大化して楽しんでもらう。それが最終的にはクライアントの売上や課題解決に直結し、会社全体の成長を引っ張っていく。そんなチームを作っていきたいです。
―現在チームメンバーの採用を積極的に行っているようですが、吉元さんはどんな人と一緒に働きたいですか?
一言で言えば、「デザインスキルだけでなく、人と関わりながら主体性を持って提案していける人」です。
当社には「これだけをやっていればいい」という決まった業務の枠はありません。大きな案件から単発の案件まで様々ですし、時にはコーディングも発生しますし、クライアントから「これできない?」と新しい挑戦を求められることもあります。そのため、特定の分野に特化していることよりも、様々な業務に柔軟に対応できるマルチスキルや、新しいことにチャレンジするスタンスを重視しています。
採用においては、デザインスキル以上に「人間性」や「コミュニケーション能力」を重視しています。適切な業務分担をしながら、責任の大きい案件をリードしてくれるような頼もしい仲間が来てくれたら嬉しいですね。

―最後に、BEENOSグループへの入社を検討している候補者へメッセージをお願いします。
私にとってデザインとは、「誰かを喜ばせること、楽しませることができる」とても大切な手段です。
私たちが掲げるビジョンに共感し、一緒にたくさんの経験を積み重ねながら、チームを、そして事業を牽引していってくれる方と働ける日を、心から楽しみにしています!