Business 2023.12.01

キャリア採用×1年半 「エンタメDX」を推進するBEENOS Entertainmentの魅力とは?

2022年6月にBEENOS Entertainmentにキャリア採用で入社された宮内さんと梶田さん。楽しそうに仕事を語るお二人に「エンタメDX」を推進するBEENOS Entertainmentの魅力について伺いました。

エンタメ業界との関わり方


ーーこれまでの経歴について教えてください

宮内:
大学を卒業後、エンタメ業界で4年半ほどフリーランスでバラエティ関連の企画職をしていました。その間に営業力の必要性を感じてアパレルメーカーの営業に就職しました。新規事業企画室の立ち上げで会社名を決めるような段階から携わり、自分の意思が形になっていくことに楽しさを感じました。この時の営業はほぼ100%新規開拓でしたのでテレアポや飛び込みなどもしながら、規模の大きい案件を受注するなど成長できたと感じました。その後、もっと大きいフィールドで活躍したいと感じてモビリティ関連の会社に転職しました。業界最大手の会社ということもありスケールの大きな仕事ができたと思っています。充実していましたが企業規模が大きい分個人の裁量権に窮屈さを感じ、裁量権の大きな会社での仕事をしたいと考えてBEENOS Entertainmentに転職することにしました。
決め手となったのは企業風土的に裁量権が大きそうな点と、エンタメ業界の経験が活かせそうな点です。あと、私は営業職で応募したのですが社長の玉谷さん、役員の内海さんと面接した際に「営業として伸ばしていくのもキャリアのひとつだが、できることを増やして可能性を広げていくこともキャリアのひとつ。企画職に挑戦してみないか」と言われて心を動かされました。入社して感じましたが企画職とはいえ既存顧客の深掘り営業的な部分もあります。自分で企画して自分で提案して自分で実行していくので、企画職と営業職のいいとこ取りみたいな形です。私は今とても楽しい環境で働いていると思っています。

梶田:私は大学を卒業後にSNSマーケティングの支援企業に入社しました。広告事業部に配属され、クライアントの広告運用をしつつSNS周りの企画もサポートする仕事をしていました。この会社はファンマーケティングを推進している会社で、ファンの熱量でどんどんプロダクトが伝わり購入に結びつくというワクワクするような世界観を持っているところに惹かれて入社しました。ただ広告代理事業なので化粧品や不動産、食品関係など担当する業界が多岐に渡る中、私自身がエンタメ業界に強い憧れがあり、そこに絞ってデジタル領域でサポートできる仕事がしたいと思い転職を決めました。BEENOS Entertainmentは社名にもある通りエンターテインメントの会社です。仕事内容はECディレクターとしてプロモーションからマネタイズまで追っていくことができます。やりたかったエンタメ業界で、しかも今まで経験した集客の領域だけではなくお客様に購入してもらうという部分まで担当できるということが決め手になりました。


ーー「エンタメ」が軸にあったんですね 

梶田:
はいそうです。実は元々フィギュアスケートをやっていて自分でプログラムを作ったりするのが楽しくワクワクしている瞬間というかファンの熱量のある場所というのがすごく好きなのでエンタメ業界をめざしました。

宮内:私の場合はそれだけではないですね。さきほどは省略してしまいましたが前職を退職後に自分でEC事業を行うためコーディングとデザインを学んでいました。その中でBEENOS Entertainmentに出会い、ECの会社だしエンタメだし裁量権も大きいと様々な魅力を感じて入社を決めました。

ーー現在の業務内容を教えてください

宮内:
大きく2つ、受動的なものと能動的なものがあります。受動的なものとしてはクライアントさんのECサイトの立ち上げから運用、商品販売の準備、能動的なものとしては商品企画や販売機会の企画、イベント企画の提案などで手広くやっています。企画そのものを提案することが多いです。商品企画などはその後ですね。


梶田:商品は取り扱ってるものが本当に色々あるので説明するのが難しいですが、わかりやすいものではペンライトやタオル、ライブグッズなどです。あとはアニメや漫画、いわゆるIPコンテンツのファンが買うようなアクリルスタンドとかキーホルダーなどがあります。

宮内:今はグッズの多用化が業界的にすごく進んでいて奥が深いんです。刺繡品から家財道具、180センチほどある等身大パネルなどの有形物、ボイスやムービーなどの無形物まで取り扱っています。デジタル写真集も人気があります。

エンタメ業界のDXはアナログとデジタルの両輪で


ーー印象に残っているお仕事のエピソードを教えてください

宮内:
芸能事務所のクライアントさんの案件です。もともとECサイトの運営を支援していましたが、クライアントさんが保有しているコンテンツのうち規模の大きい領域を受注できていませんでした。以前から獲得したい思いはありましたが先方も多忙でコンテンツホルダーも複数社あるという状況でした。ここに対してクライアントさんのニーズを地道に汲み取り続けた結果大きな案件の獲得に繋がりました。またその後は販売のDX化ができたことも大きかったと思います。具体的な話はしにくいのですがGroobeeの機能を使った様々な販売を行い、受注開始初月から大きな販売実績につなげることができました。更にクライアントさんから「今まで動かしたかったけど動けていなかった案件を、宮内さんの動きがよかったので動かせました」と当社役員の内海さんあてにお褒めの連絡をいただきました。この仕事は数字もつきましたし、後からお褒めの言葉をいただきすごく印象に残っています。先月も最高売上を更新していて、まだまだ伸びていく手ごたえを感じています。

梶田:私はクライアントが考えた企画に対して当社の機能を使ってどういう販売方法やシステムだったらそれが実現できるかみたいなところに力を入れています。エンタメのDXとか業務の効率化の話です。この業界は急に「販売が決まりました」ということが多い特色があり、「バズ」という言葉に代表されるように急に誰も予期しないような形で日の目を浴びたりするパターンが多いんです。そうなった時に急いで販売体制を整えないといけないので、素早く業務効率を最適化してサポート対応できるように日々奮闘しています。Groobee事業自体が「エンタメ業界のDX」をミッションとして掲げているという背景もあり成果は出ていると感じています。
いくつか事例をご紹介します。すごく簡単な例ではアーティストのサイン入りグッズが挙げられます。GroobeeにはEC上にフリーフォームでグッズをデザインできる機能があるのですが、ファンの方が「自分の名前入りの商品が欲しい」と思った時にその機能を利用して名前を書いてくれたら、お客さんに届ける前にアーティストがサインして渡すことがシステム的に叶うよねっていうことがありました。
またGroobeeの会場受け取り機能はいいですよ。アーティストのライブに行く際、事前にECサイトでグッズを注文するとQRコードが発行されて、現地ではそれを見せるだけで購入したグッズを受け取ることが可能です。現場で金銭授受が発生しないので業務効率があがりますし、渡し間違いの防止や少し前であれば感染症対策にもなっていました。物理的な障害を解決できる提案やシステムの要件定義はかなりやってきたと思っています。
最近では、社内でAIやシステムを使って作業を効率化するための「アイデアハッカソン」が開催された際にGroobeeの効率運用化プロジェクトチームを立ち上げました。アイデアと成果物を競う社内大会だったのですが私が提案をしたチームが優勝し、ここで作成した業務効率システムを実際に事業部で使用することになったのは成果として言えるかなと思います。そういう機会をもらえたところやエンジニアのチームメンバーは新卒だけだったけど熱量をもって取り組んだら評価してもらえるというところは社風としてあるのかなと感じました。


 自社エンジニアにより実現するサポート体制

ーー会社の魅力や特徴についておしえてください

梶田:ファンやクライアントの要望をサービスにしっかり落とし込める
ことが魅力だと思います。私たちディレクター職はアーティストのマネージャーさんだったり現場の人と向き合うので、その人から「いや、実はライブでこういう売り方したいんだよね」みたいな悩みを聞けて、そう聞いたことをシステム化するということを全部自分たちで行うことが可能です。「じゃあそこのボタンは緑色にしましょう」といったレベルから「こういう制御がいいよね」っていう要件定義の部分から作りこめる。それは自社でエンジニアを抱えていて自社のサービスを作ってるからという背景があるからで事業会社ならではの魅力だと思います。 

宮内:しかもそれが縦割りされてないというのも特徴のひとつでしょうか。梶田さんの言ったマネージャーさんに話を聞いて実情を探るというところは、本来マーケティングの領域かもしれません。そこから具体策を考える企画の領域、そしてそれを自分で売り込んで数字を作る営業の領域など幅広くチャレンジができる土壌があります。ですから特定の領域で一点突破したい人はそれもできるでしょうし、逆にジェネラリスト的に色々とやっていくという動きもできると思います。私自身はジェネラリスト寄りで現在は採用面接にも入らせていただいていて冒頭の「できることを増やしていく」を実践できていると感じています。

ーー社風や仲間はいかがでしょうか

梶田:
社風で言うとさきほど宮内さんがお話しされたように、垣根がないというか手をあげたらやらせてくれる環境があるというのが大きいです。 文化がそうだからというだけではなくエンジニアやデザイナーが揃っているから環境的にもできるんです。この部分は他の会社にはない社風だと思います。

宮内:一言でいうとすごくフラットです。入社して最初は驚きました。すぐに慣れましたが最初は今までの経験とギャップがありました。色々なバックボーンを持つ方がいるのでそれが当たり前というか、キャリア採用は部外者みたいな感覚は一切なかったです。メンバーにはEC領域出身はもちろんエンジニア出身のディレクターや元アパレルショップ店員、海外育ちのメンバーもいます。マネージャーの矢動丸さんが言っていましたが漫画「ワンピース」の世界です。色々な個性があり、ベースとなる情報は社内で共有しつつ「僕はマーケティングが得意だ」「私は営業が得意だ」「私はシステムに強い」みたいな強みを持った人たちがそれぞれ助け合いながらやりたいことをやっています。


ーー事業について教えてください

宮内:
Groobeeは伸びていく手ごたえを感じています。このサービスはエンタメ特化型のECプラットフォームの提供と運用を行っているので、アニメコンテンツやアーティスト関連はもちろん、スポーツや地方イベントなど幅広いクライアントさんとお付き合いさせていただいています。事業を進めていく中でそういった様々な分野の知見がたまり、成功した要素を他のクライアントさんにも活かせることはとても強みだと思います。サービス面ではサイン機能やガチャ機能、会場受け取り機能などがあり、お客さんがワクワクしながら買うということを実現していきたいと考えています。私たちはエンタメに特化している事業でエンタメに特化したECなのでそこは突き詰めていきたいです。あとはファンクラブとの連携など、オンラインとオフラインを絡めたようなビジネスを進めたいです。

梶田:イベントはたしかにそうですね。今はリサーチをかねてなんらかのイベントに毎週顔を出すようにしています。週2回ライブの現場に行くこともありました。

宮内:芸能事務所のクライアントさんでは企画段階から入り込むことが多かったので、商品販売時の指示をそのまま受けるのではなく「商品を販売するのであればこういう売り方がいいのではないでしょうか」というように提案しています。そのために現場に行きファンや現場の雰囲気をみてアーティストの特性にあった企画をこちらで練って提案します。そうするとECに全然関係ない領域でもアドバイスを求められるようになりました。すごくかっこいい言い方をすると「クライアントと共に作り上げていく」ビジネスです。単なる発注先と受注先ではなく、伴走しながら一緒に作り上げ拡大したいと考えています。


ーー最後に将来に向けたご自身のミッションを教えてください

梶田:
私はクリエイターさんと並走してその世界観を広げる仕事がしたいです。例えば漫画家さんやイラストレーターさんなどが創作活動に専念できるようにマネタイズ周りなど支援できればと考えています。どんなに素敵なクリエイターさんでも、プロモーションやマネタイズの壁を乗り越えないと創作活動が続けられないという業界的な課題があると感じています。ITという領域は色々な作業が効率化できて、どこにいても支援ができるので、多くのクリエイターさんと一緒になって仕事がしたいです。Groobeeはオンラインもオフラインも対応していて自分でシステム設計ができデザインも考えられるし現場にも行くことができます。オンラインを軸にしながら包括的にエンタメ業界でプロモーションからマネタイズできるのはすごく事業部としての魅力ですし自分の将来像にも合っていると感じます。

宮内:私の目下の目標は案件の獲得をさらに拡大していくことです。営業したいクライアントさんがまだまだあるのでしっかりとアプローチしていきたいです。そのために組織づくりを進めて効率的にチームが動けるようにマネジメントしていきます。また長期的には「エンタメで何かするならGroobee」という状態を作っていきたいです。ファンクラブ運営でもグッズ制作でもエンタメだったらとりあえずGroobeeに声かけておきたいよね、BEENOS Entertainmentに頼みたいよね、となるのが目標です。

梶田:そしてやはり世界を意識しています。日本のアニメやコンテンツは世界的に人気がある一方で人口は減っていきます。エンタメの文化が廃れていくのは寂しいのでBEENOSグループとしてしっかり世界に届けていきたいです。外国の方が日本のグッズを自由に購入できたり、日本コンテンツの体験もできるようにしていきたいです。それをデジタルを活用しながらECベースでできたらいいなと思います。未来はどうなるかわからないですよ。Groobeeメタバースを作って呼び込むようなことになっているかもしれません。

宮内:エンタメグッズの売れ行きはコンテンツありきでファンありきというのが現状で影響力だとECは位置的には後方にあると思います。それが逆に「EC上で何か面白いことやってるぞ」と話題になり、そこからコンテンツのファンになっていただくような企画ファーストの状況が作れたら面白いだろうなと思います。ファンの皆さんがコンテンツを、嬉しい、楽しい、大好き!と強く思ってもらえるよう、ドリームズカムトゥルーを目指してこれからも頑張ります。

ーーありがとうございました。